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设计规范

Ripple 战斗框架的 should-be 设计基准。这里定义”系统应该是什么样”,而非”代码现在怎么写”。

⚠️ 只有下表的 设计规范(8 篇)是评审基准,改动需评审;设计评审示例是辅助材料,不构成基准。


arch/ 按体裁分三类,回答不同的问题:

体裁文件回答的问题性质
设计规范data-foundation runtime-lifecycle ability-design ability-cast ai-design cue-design actor-presentation scene-design字段的完整规范是什么?评审基准(should-be)
设计评审ability-review ai-review scene-review为什么这样设计、不那样设计?业界怎么对照?决策备忘 + 行业对照
示例examples1 examples2怎么写?三层如何联动?说明性(不可直接 gen)

查询路径:查字段权威定义 → 设计规范;想知道某个决策的取舍理由 → 设计评审;想看完整联动写法 → 示例。

示例为说明性配置,含 ... 占位与省略定义,旨在展示 GAS / AI / Scene 三层联动,不可直接 gen。设计评审中的业界信息以公开资料为准,不逐条核实。


按架构层次组织,共 8 篇,每篇是各自域的权威基准。

文档定位
data-foundation.md词汇表 — 标签、属性、资源、事件、表现键、变量的原子定义。所有域共享同一注册表。
runtime-lifecycle.md运行时骨架 — SceneInstance(组合根 + Tick 编排者)与 Actor(被动数据容器)的生命周期、对外扩展点、初始化纪律、两段式回收。
文档定位
ability-design.md架构基准 — 全文档集的根。Ability / Effect / Status 三正交 + Tag / EventBus / Pipeline / TagRules。
ability-cast.md施法生命周期专题 — 前摇 / 蓄力 / 引导 / 后摇的 Phase 序列,打断与取消双轨语义。
文档定位
ai-design.mdAI 行为系统 — Perceive → Think → Act 三段式,扁平评分替代行为树。
cue-design.md表现层 Cue — 瘦配置 / 胖资产,意图与资源解耦;脉冲/状态双轨 + Ticket 凭证闭环。
actor-presentation.mdActor 表现层 — Actor 自治的持续动画状态机;Socket 装配、瞬时动作裁决。与 Cue 仅 Pulse.anim 意图握手。
scene-design.md场景演出编排 — 遭遇战/Boss 战级逻辑编排。一切皆 Act 树,FSM 作为树中节点。

┌─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 关卡 / 任务系统 ← 顶层(房间流转、存档、全局进度) │
├─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ Scene 场景系统 ← 导演(编排一场遭遇战 / Boss 战) │
│ AI 系统 ← 大脑(感知 → 思考 → 行动) │
│ GAS 能力系统 ← 躯体(技能、Buff、伤害、属性)⭐ 地基 │
│ Ability / Effect / Status 三正交 │
│ + Tag / EventBus / Pipeline / Stat │
│ ActorPresentation ← 持续状态机(待机/移动/朝向、Socket) │
│ Cue 表现层 ← 瞬时广播(特效、音效、飘字、一击动作)│
└─────────────────────────────────────────────────────────┘
横切基础:data-foundation(词汇表)· runtime-lifecycle(运行时骨架)

GAS 是地基,AI / Scene / Cue 都建立在它之上;data-foundation 与 runtime-lifecycle 是横切基础设施,被所有层共享。